2016年11月30日

プログラミング講座

 毎週水曜日にプログラミング講座をアップさせていただいておりますが,先週は祝日で,本日は業務が立て込んでおり,お休みさせていただきます。

 なるべく早く再開しますので,お待ちください。


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2016年11月16日

プログラミング講座12

■「HTMLでプログラミングしよう」その1

 今回からは,HTMLの学習です。

 HTMLとは,HyperText Markup Languageの略です。
 ハイパーテキストとは,リンクを入れることができる高機能なテキストという意味で,マークアップとは,文書の部分がどのような構成なのかを示すことです。

 ホームページのほとんどは,このHTMLまたはHTMLが進化した言語で書かれています。
 その部分がどのような構成で,ほかのホームページとどうつながるかを示すことによって,ホームページが網の目のようにつながり,Webが構成されているのですね。

 実際にプログラミングして確認するために必要なツールは2つです。
 今ホームページを見ているブラウザとテキストエディタです。

 プラウザには,
・Internet Explorer(インターネットエクスプローラー)
・Google Chrome(グーグルクローム)
・Firefox(ファイアーフォックス)
など,いろいろありますが,どれでもOKです。

 テキストエディタもいろいろありますが,何を使ってもOKです。
 WindowsOSならメモ帳(Notepad),MacOSならSimpleTextが入っていると思いますが,他にも無料でインストールできるテキストエディタもあるから,調べてみましょう。

 どんな言語かを見てみましょう。
 
 たとえば,Yahooのホームページを開いて,上のメニーバーから,
〔表示〕→〔ソース〕をクリックすると,

kouza123.jpg

下記のようなHTMLが表示されます。

kouza124.jpg

 なお,メニーバーが表示されていないときは,プラウザの画面の上のほうを右クリックして,現れた画面のメニーバーにチェックを入れると,表示されます。

 この基本となる部分を学習します。
 
 次回は,実際に文字を打って,プラウザに表示させます。


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2016年11月09日

プログラミング講座11

 今日は,待ちに待ったアメリカ大統領選挙の開票ですね。
 では,Scratchの最終回です。

■「Scratchでプログラミングしよう」その7

 さあ,今日は「ペン」を使って,一筆書きの星をかいてみます。
 今日もまず,左上の「作る」をクリックしてみよう。
 「スプライト」は蝶を選んでみよう。

●一筆書きの星をかこう! 
一筆書きの星のとくちょうは?
 少し難しいですね。
 まず,5つの辺でできていますね。
 5つの辺を書いていくうちに,2回転していることがわかります。
 1回転は360°なので,1回ごとに
 360×2÷5(°)
ずつ回転しています。
kouza111.jpg


 前回までに学んだことをつかって,スクリプトを書いてみます。

1.旗をクリックすると,
〔イベント〕の〈旗がクリックされたとき〉

2.まず,ボールのスタートする位置を決めます。

〔動き〕の〈x座標をー125,y座標をー108にする〉を選び,「ー125」を「ー100」に,「ー108」を「ー100」に修正します。

3.何か描かれていたときは消します。
〔ペン〕の〈消す〉

4.図形を描くペンを下ろします。
〔ペン〕の〈ペンを下ろす〉

5.蝶の動く向きを右上にします。
 何度でも星はかけますが,きれいに見える54度にします。
〔動き〕の〈90度に向ける〉を選びます。
「90」を「54」に修正します。

6.「辺の数」の変数を作る。
 〔データ〕のカテゴリの中の「変数を作る」をクリックします。
 新しい変数のダイアログが開いたら,変数名のらんに「辺の数」を入れます。
 
7.辺の数を5にする。
〔データ〕の〈辺の数を5にする〉を選びます。
「0」を「5」に修正します。

8.辺の数の回数だけ繰り返す。
〔制御〕の〈10回繰り返す〉を選び,
「10回」を変数の「辺の数」に修正すればよいですね。

9.250歩動かします。
〔動き〕の〈10歩動かす〉を選び,「10歩」を「250歩」に修正します。

10.反時計回りに360×2÷辺の数°回転します。
〔動き〕の反時計回りに〈15度回す〉を選び,
「15度」に,まず,〔演算〕の〈○/○〉を入れます。
分母には,変数の「辺の数」を
分子には,もう一度〔演算〕の〈○*○〉を入れます。
そして,360×2を入れます。

kouza112.jpg

 最後に,右上の「直ちに保存」をクリックして保存したあとに,旗をクリックして確認しよう。

 辺の数を7にし,歩くのを200歩にすると,次のような図形がかけます。
 辺の数を変えて,きれいにかけるか確かめてみよう。
 はみでるときは,歩く歩数を変えたり,最初の位置を変えてみよう。

kouza113.jpg

 辺の数が6,8,10のような偶数のときはつの図形が重なり,5,7,9のような奇数のときはきれいな模様がかけますね。

 スクラッチの勉強は,ここで終了し,次回からはHTMLの勉強をします。
 HTMLが終わったら,もう少し詳しくスクラッチを勉強します。



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2016年11月02日

プログラミング講座10

■「Scratchでプログラミングしよう」その6

 さあ,今日は「ペン」を使って,正多角形をかいてみます。
 今日もまず,左上の「作る」をクリックしてみよう。
 「スプライト」は前回と同じbaseballを選んでみよう。

●正多角形をかこう!
 正多角形のとくちょうは?
 そうです。
 すべて辺の長さとすべての角の大きさが等しい図形です。

 正八角形の場合,ボールは少しずつ回転し,8回で360度まわすのだから,
1回にまわす角度は,
 360÷8=45度 でした。

 しかし,正七角形の場合は,
 360÷7=51.42857142…
いつまでも割りきれません。

 パソコンでも+,−は同じように使いますが,
×と÷はキーボードにないので,
×は*,÷は/を使います。

 割り切れない場合,計算した結果でなく,
360/7と表せばいいのです。
 ÷は分数と考えればわかりやすいし,
×と*は似ているから,覚えやすいですね。
 記号は,〔演算〕のカテゴリの中にあります。
 
 前回学習したのと同じやりかたで,
正七角形を書いてみます。
 次のようになりますね。

kouza101.jpg

 正多角形を書くときは,360÷(辺の数)度ずつ,
(辺の数)だけ繰り返せばいいのだから,
もっと簡単にスプライトをかけそうです。

 1つの動きをさせるにも,いろいろなスプライトをかけます。
 1つの動きをもっと簡単に,もっともいろいろなパターンに
適用するようにと,スプライトを考えるのが,
プログラミングの楽しさ,深さです。
 答えは1つではないのです。

 ここで登場するのが「変数」です。
 中学校の数学では,x,yを使ったりします。

 1本120円のジュースをx本買った時の代金は
120xで,何本買ったときでも表せるのです。

 ここでは「辺の数」がキーとなるので
「辺の数」を変数とします。

 まず,〔データ〕のカテゴリの中の
「変数を作る」をクリックします。

 新しい変数のダイアログが開いたら,
変数名のらんに「辺の数」を入れよう。
 
 下のチェックはどちらでもOKですが
そのまま「すべてのスプライト用」にチェックを入れておこう。

 上で作ったスプライトを使って,
次のようなスプライトを作れば,辺の数を●にするの●の部分を
変えれば,いろいろな正多角形を書けます。

kouzai102.jpg

 画面からはみ出すると正多角形をかけないので,
上のように,動かす歩数は50にしておこう。
 kyouza103.jpg

最後に,右上の「直ちに保存」をクリックして保存したあとに,旗をクリックして確認しよう。

 次回は,一筆書きの星をかいてみます。


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2016年10月26日

プログラミング講座9

■「Scratchでプログラミングしよう」その5

 さあ,今日は「ペン」を使って,正八角形をかいてみます。
 今日もまず,左上の「作る」をクリックしてみよう。

 「スプライト」はbaseballを選んでみよう。
 選び方は,前回の講座8を参考にしてください。

●正八角形をかこう!
 正八角形のとくちょうは?
 そうです。
 8つの辺の長さと8つの角の大きさが等しい図形です。
 ボールは少しずつ回転し,8回で360度まわるのだから,
1回にまわす角度は?
 360÷8=45度です。

 これは,正八角形の外角になります。
 では,正八角形をかくために次のようなスクリプトを作ります。
 
1.旗をクリックすると,
2.まず,ボールのスタートする位置を決めます。
3.何か描かれていたときは消します。
4.図形を描くペンを下ろします。
5.ボールの動く向きを右にします。
6.100歩動かします。
7.反時計回りに45°回転します。
8.6,7をさらに7回,合計8回繰り返します。


1.旗をクリックすると,
〔イベント〕の〈旗がクリックされたとき〉を。マウスの左ボタンでつかんで,右の「スクリプトエリア」で離します。

2.まず,ボールのスタートする位置を決めます。
 前回は,ボールのスタート位置を自分で移動していましたが,今回はスクリプトで指定します。
〔動き〕の〈x座標をー125,y座標をー108にする〉を選び,「ー125」を「ー50」に,「ー108」を「ー120」に修正します。
 中学の数学で勉強しますが,x座標は左右の位置です。数が増えるほど右に移動します。
 y座標は上下の位置です。数が増えるほど上に移動します。

3.何か描かれていたときは消します。
〔ペン〕の〈ペンを下ろす〉を。マウスの左ボタンでつかんで,右の「スクリプトエリア」で離します。
 これで,ペンで何かかかれていたときは,きれいになります。

4.図形を描くペンを下ろします。
〔ペン〕の〈ペンを下ろす〉を。マウスの左ボタンでつかんで,右の「スクリプトエリア」で離します。
 これで,動いたあとに線がかけます。

5.ボールの動く向きを右にします。
 講座8では,スプライトの情報で最初のボールの向きを指定しましたが,
今回は,〔動き〕の〈90度に向ける〉を選びます。
〈−90度〉は左,〈0度〉は上,〈180度〉は下の向きです。

6.100歩動かします。
〔動き〕の〈10歩動かす〉を選び,「10歩」を「100歩」に修正します。

7.反時計回りに45°回転します。
〔動き〕の反時計回りに〈15度回す〉を選び,「15度」を「45度」に修正します。

8.5,6をさらに7回,合計8回繰り返します。
〔制御〕の〈10回繰り返す〉を選び,5,6のそとに置いて,
「10回」を「8回」に修正すればよいですね。

kouza91.jpg

 最後に,右上の「直ちに保存」をクリックして保存したあとに,旗をクリックして確認しよう。
 
 次回は,変数を使って,正多角形を簡単にかいてみよう。


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2016年10月19日

プログラミング講座8

■「Scratchでプログラミングしよう」その4

 さあ,今日は「ペン」を使って,図形をかいてみます。
 今日もまず,左上の「作る」をクリックしてみよう。

 「ペン」の機能を使うと,ネコなどの「スプライト」が動いたあとに図形をえがくことができます。
 今日は「スプライト」をネコではなく,サッカーボールにしてみましょう。

 まず,左下の「新しいスプライト」の右の顔をクリックすると,ほかの「スプライト」が出てきます。
 そこから,サッカーボールを選んで右下の「OK」をクリックすると,ネコの上にサッカーボールが出てきます。
 今日はネコは必要ないので,ネコの上で,マウスの右クリックすると表示される「削除」を選んで消しておこう。

●正方形をかこう!
 算数で勉強したと思いますが,正方形のとくちょうは?
 そうです。4つの辺の長さが等しく,角は4つとも90°です。
 サッカーボールを下のように動かしてみよう。
 
1.旗をクリックすると,
2.サッカーボールが200歩ずつ動きます。
3.反時計回りに90°回転します。
4.200歩度ずつ動きます。
5.反時計回りに90°回転します。
6.200歩度ずつ動きます。
7.反時計回りに90°回転します。
8.200歩度ずつ動きます。

kouza81.jpg

 ステージをうまく使えるように,サッカーボールは
左下に移動させておきましょう。

 最初にサッカーボールが動き出す方向を決めないといけません。
 サッカーボールは左下からスタートさせるので,右向きにスタートさせます。

☆スプライトの情報
 ステージ下のサッカーボールのアイコンの左上に「i」のアイコンがあります。
 この「i」をクリックして,向きを右にしておきましょう。

 では,スクリプトを作っていきます。

1.旗をクリックすると,
〔イベント〕の〈旗がクリックされたとき〉を。マウスの左ボタンでつかんで,右の「スクリプトエリア」で離します。

 (図形をかかせます)
〔ペン〕の〈ペンを下ろす〉を。マウスの左ボタンでつかんで,右の「スクリプトエリア」で離します。
これで,動いたあとに線がかけます。

2.サッカーボールが200歩度ずつ動きます。
〔動き〕の〈10歩動かす〉を選び,「10歩」を「200歩」に修正します。

3.反時計回りに90°回転します。
〔動き〕の反時計回りに〈15度回す〉を選び,「15度」を「90度」に修正します。

4.200歩度ずつ動きます。
5.反時計回りに90°回転します。
6.200歩度ずつ動きます。
7.反時計回りに90°回転します。
8.200歩度ずつ動きます。

 同じことの繰り返しなので,2の上にマウスを置いて
右クリックの「複製」を選んで,4〜8を作ろう。

最後に,右上の「直ちに保存」をクリックして保存したあとに,旗をクリックして確認しよう。
 

でも,同じことの繰り返しなので,もっと簡単にできそうですね。

3,4を3回繰り返しているので,次のようなスクリプトでも同じ動きになります。
〔制御〕の〈10回繰り返す〉の「10回」を「3回」に修正すればよいですね。

kouza83.jpg

スクリプトはなるべく,シンプルにです。
なお,ステージの線を消したいときは,〔ペン〕の〈消す〉をクリックすればよいです。

次回は,もう少し複雑な図形をかいてみます。


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2016年10月12日

プログラミング講座7

■「Scratchでプログラミングしよう」その3

 さあ,今日は実際に「スクリプト」を作って,「スプライト」のネコを動かしてみます。
 まず,左上の「作る」をクリックしてみよう。

 今日は,次の動きの「スクリプト」を作ってみましょう。

1.旗をクリックすると,
2.ネコが30度ずつ12回まわり,ちょうど1回転します。
3.吹き出しで「元気?」といいます。
4.10%ずつ,どんどん大きくなっていきます。
5.ネコがわくの端に触れると,10%ずつ小さくなって消えていきます。


スクリプトは次のようになります。

kouza7.jpg


 ただし,〔動き〕のカテゴリの〈1秒待つ〉を選ぶときは,〔動き〕の〈1秒待つ〉と書いて説明していきます。

1.旗をクリックすると,
〔イベント〕の〈旗がクリックされたとき〉を。マウスの左ボタンでつかんで,右の「スクリプトエリア」で離します。

2.ネコが30度ずつ12回まわり,ちょうど1回転します。
〔制御〕の〈10回繰り返す〉を選び,〈旗がクリックされたとき〉の下に移動します。
〈10回繰り返す〉の数字は変更できるので12に修正します。
〔動き〕の〈15度回す〉を選び,〈12回繰り返す〉の中に入れます。
そして,数字の15を30に変更します。
1回転は360°なので,30×12=360で1回転します。

3.吹き出しで「元気?」といいます。
〔見た目〕の〈Hello!と言う〉を選び,〈12回繰り返す〉の下に移動します。
「Hello!」を「元気?」に修正します。

4.10%ずつ,どんどん大きくなっていきます。
〔制御〕の〈ずっと〉を選び,〈元気?と言う〉の下に移動します。
〔見た目〕の〈大きさを10ずつ変える〉を選び,〈ずっと〉の中に入れます。

5.ネコがわくの端に触れると,10%ずつ小さくなって消えていきます。
〔制御〕の〈もし なら〉を選び,〈大きさを10ずつ変える〉の下に入れます。
〈もし なら〉の6六角形の中には,〔調べる〕の中のブロックを入れることができます。
〔調べる〕の〈 に触れた〉を選び,中に入れます。
〈 に触れた〉の最初の三角の中から,端を選択します。
この下に,〔制御〕の〈ずっと〉を入れます。
〈ずっと〉の中に,
〔見た目〕の〈大きさを10ずつ変える〉を選び,
10の前にーをつけると,10%ずつ小さくなっていきます。

最後に,右上の「直ちに保存」をクリックして保存しておこう。

右上にIDが表示されていますが,その中の「私の作品」を選ぶと,今保存した作品を見ることができます。

旗をクリックして確認する前に,かならず保存しておいてください。

次回は,「ペン」を使って,図形をかいてみます。


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2016年10月05日

プログラミング講座6

■「Scratchでプログラミングしよう」その2
 では,左上の「作る」をクリックしてみよう。

 スクラッチでは,「スクリプト」という台本を書いて,「スプライト」というキャラクターなどを動かします。
 プログラミングで大切なのは,いかにおもしろい,感動的なストーリーを作るかと,それをScratchなどの言語を使って表現するかです。
 これは,外国語を話するときも同じですね。
 英語などの外国語で表現できないと始まりませんが,話す内容はもっと大切です。
 では,それぞれの部分の説明をします。

kouza62.jpg

●スプライト,ステージ
 左上のネコが「スプライト」です。
ネコがいる場所が「ステージ」です。
 ステージとは舞台ですね。ここで,スプライトのネコがプログラミングの指示にしたがって動きます。

●スプライトリスト
 左下は「スプライトリスト」です。
 最初はネコしかありませんが,「新しいスプライト」の右のボタンを使って,追加することができます。
 顔のボタンは,スクラッチが用意したほかのスプライトを追加できます。
 自分で描いたり,撮影したデータを使うこともできます。

●カテゴリー,ブロックパレット
 スクラッチでは,スクリプトという台本をかくことがプログラミングですね。
 スクリプトは,ブロックを組み合わせてつくります。
 ブロックは8つの「カテゴリー」に分かれていて,それぞれのカテゴリーを選ぶと,下の「ブロックパレット」にブロックが表示されます。
・動き:動かす,回転させるなどの動き。
・見た目:表示させたり,隠したり,色を変えたり。
・音:指定した音を鳴らしたり,音量やテンポを変える。
・ペン:太さや色を変えられえるペンを使って図形をかく。
・データ:変数を作る。プログラミングでは「ある数」を足したり引いたりして計算する場合が多い。この処理のもととなる数を変数という。とりあえず,そんなものかと思っておいてください。
・イベント:クリックしたとか,音量が大きくなったとか,何かが起きたときに,それをきっかけに,動くようにすることがある。そのきっかけを指定する。
・制御:1秒待って動かすとか,ずっとその動きをするとか,動きを管理する。
・調べる:スプライトの動きなどを調べる。5秒以内にゴールしたか,クイズに正解したかを調べて,合格と表示させたりできる。
・演算:足す,引く,かける,割るなどのほかに,大小を比べたり,四捨五入したりできる。
・その他:ほかの動きをさせたいときは,ブロックを作ることができる。

 ブロックを組み合わせていくだけですが,機能を増やしていくことができるので,さまざまなプログラミングができます。

●スクリプトエリア
 右の「スクリプトエリア」では,自分が作ったスクリプトが表示されます。

 次回は実際に,Scratchでプログラミングします。


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2016年09月28日

プログラミング講座5

■「Scratchでプログラミングしよう」その1

 スクラッチにもいろいろな種類がありますが,いちばん簡単に無料でプログラミングして確認できる方法を紹介します。
 それが,Scratch2.0です。インターネットエクスプローラーやグーグルクロームやファイアーフォックなどのWebブラウザーとFlashプレーヤーがあれば使用できます。
 Webブラウザーは,ほとんどのパコソンに入っていると思います。もしFlashプレーヤーが入っていない場合はインストールしてください。

 まずはこのサイトをクリックして,あなたのパソコンにFlashプレーヤーが入っているかどうかを確認しましよう。
 入っていない場合は,インストールするためのボタンがありますから,クリックしてください。
Flash確認はこちら

 では,準備ができたら,Scratchをプログラミングするためのアカウントを作成します。
 まず,下記のスクラッチ公式サイトを訪問してみましょう。
スクラッチ公式サイトはこちら

 mit.eduとは,スクラッチを開発したアメリカのマサチューセッツ工科大学のホームページです。日本からマサチューセッツ工科大学のサーバまで行って,スクラッチのプログラミングをするわけです。

kouza52.jpg

 次は右上にある「スクラッチに参加しよう」をクリックしよう
 次の画面で,ユーザー名とパスワードを入れます。
 ユーザー名はすでに使われている場合が,ほかのユーザー名を入れましょう。
 パスワードも入力し,ユーザー名とパスワードはメモしておきます。

 できたら,「次へ」ボタンをクリックして
 生まれた年と月,性別,国
を入力し,「次へ」ボタンをクリックします。

 電子メールのアドレスを入力して「次へ」ボタンをクリックすると,
確認のメールがきます。
 このメールで指示された部分をクリックすれば,登録は完了です。

 「さあ,はじめよう!」ボタンを押せば,プログラミングを開始できます。
 右上のユーザー名の欄に,あなたが登録したユーザー名が表示されているか確認しておきましょう。

 次回はScratchの作成画面(エディター)の紹介です。


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2016年09月21日

プログラミング講座4

■「プログラミングとは何か」その4

 プログラミング言語を使って書かれた命令書をソースコードといいます。このソースコードの作り方で重要なのは次の6点です。

●プログラミングのルール
@半角文字で大文字と小文字は区別
 一部全角文字が使える言語もありますが,原則半角文字のみ使用できます。
 英語の大文字と小文字は区別されるので,dogとDogは別のものとみなします。

A変数は1単語で
 プログラミングでは変数は1単語で書くというルールがあります。
 複数の単語をひとつにまとめる場合,各単語の最初を大文字にする方法をキャメルケース(CamelCase)といいます。
 PlayStationやMcDonald’sはこのキャメルケースの場合です。
 単語の間をアンダースコア_で区切る方法はスネークケース(snake_case)とといい,スネークケースを使う場合もあります。

Bカッコは開いて閉じて
 (),{}などいろんなカッコを使いますが,必ずペアで使わないとエラーになります。

C読みやすく
 文字がつながっていると読みにくいです。
 そのため,改行を入れて読みやすくします。
 全角スペースは文字として認識されるから使えませんが,半角スペースは見やすくするために複数入れてもかまいませんし,処理速度にも影響しません。

Dシンプルにわかりやすく
 ソースコードは日々古くなっていきます。ソースコードは公開し,ほかの人にも手を入れてもらって進化していくものです。
 ほかの人にもわかりやすいように,シンプルな構成にしましょう。

E処理回数を減らす
 たとえば,A,B,C,D,Eの商品に2割の利益をつけて売ったときの総売り上げは,
 A×1.2+B×1.2+C×1.2+D×1.2+E×1.2=
 (A+B+C+D+E)×1.2=
 どちらの式でも正しい値を求められますが,どちらの計算が大変かは一目瞭然ですね。
 処理時間を減らすために,処理回数を減らします。

 さあ,次回からは,「Scratchでプログラミングしよう」のシリーズです。
 まずは,Scratchが使えるように準備をします。


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2016年09月14日

プログラミング講座3

■「プログラミングとは何か」その3

 前回の続きで,プログラミングの代表的な言語の中で,難しいものを紹介します。

FJava
 1992年にサン・マイクロシステム社が開発した言語です。
 オブジェクト指向の言語で難しいですが,最初にJavaを学ぶ人が多いです。
 簡単な処理でも,オブジェクトを正確に作りこまないといけない点が難しいが,システム,アプリなど対応範囲が広いので,業務に役に立ちます。
●用途:スマートフォンアプリ,Webアプリ,業務システム,サーバ管理など

GJavaScript
 1996年に開発された言語です。
 テキストエディタとWebブラウザがあれば開発でき,プログラミング結果をすぐにWebブラウザで確認できるのが強み。
●用途:ゲーム開発,スマートフォンアプリ,Webアプリ,業務システム,サーバ管理など

HC言語
 1972年に開発された言語です。
 1970年代は,この言語から勉強する人が多かったが,難しいので挫折する人も多かった。
 Rubyなどのほかのプログラミング言語でも,C言語をベースとするものも多い。
●用途:ゲーム開発,ハードウェア制御,業務システム,サーバ管理など

IC++
 C言語の後継言語で1982年に開発された。
 C言語のように適応範囲は広いが,PlayStationやWiiなどのようなゲーム開発で使われていて,ゲーム開発を希望するなら必須です。
●用途:ゲーム開発,ハードウェア制御,業務システム,サーバ管理など

JC#
 マイクロソフト社が2002年に開発し比較的新しい言語です。
 C言語,javaの影響を受けた言語です。
 マイクロソフト社が開発しただけあって,Windowsの開発に使われている。ほかにもXbox,Webアプリの開発にも使われている。
●用途:ゲーム開発,業務システム,Webアプリ,サーバ管理など

KSwift
 アップル社が2014年に開発した言語です。
 現在は,MacOS,iOSの公式開発言語です。
 iphoneの開発をするなら,必須です。
 iOSは,SwiftのベースとなったObjective-C言語でも開発できますが,Swiftが主流となりつつあります。

 次回は,プログラミングの際に気をつける一般的なルールについて学びます。
 なお,時事問題は月曜日,プログラミング講座は水曜日のアップを予定しています。


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2016年09月07日

プログラミング講座2

■「プログラミングとは何か」その2

 プログラミングの代表的な言語の紹介を比較的優しい言語順に紹介していきます。

@Scratch
 2006年にアメリカの米国マサチューセッツ工科大学メディアラボが開発した言語です。
 最大の特徴は,コードを入力するのではなく,いくつかのブロックを組み合わせることでプログラミングを作成します。動きを指示するブロック・プログラムは動き,音,演算など10種類に分けられ,各種類のスクリプトごとにブロック・プログラムが用意されていて全部で88種類存在します。
 キーボードを使わずにマウスだけでも可能なので,子供むけのプログラミング教室のほとんどがScratchを使っています。
 中学の技術の授業でロボットを動かす際に,Scratchを使うこともあります。
 幼児や小学生向けの導入としては,Scratchが一番です。
●用途:学習

ARuby
 1993年に,日本人のまつもとゆきひろさんにより開発されたオブジェクト指向のスクリプト言語です。
 開発者が「ストレスなくプログラミングを楽しむために作った」と言っておられるだけあって,わかりやすくて楽しい言語です。
*オブジェクト指向とは,ソフトウェア開発技法のひとつで,データの処理をオブジェクトつまりモノにまとめて部品として扱い、部品の組み合わせでシステム全体を構築していく方法です。
*スクリプト言語とは,簡易的なプログラミング言語で本格的なプログラミング言語と比べて使える範囲は狭いが覚えやすいように簡単な構造になっている。
●用途:スマートフォンアプリ,Webアプリ,業務システム,サーバ管理など

BHTML
 1990年に開発されたホームページを表示させる言語で,厳密にはプログラミング言語ではなく,マークアップ言語と言います。
 インターネット上で公開されてるウェブページのほとんどは、HTMLで作成されています。
●用途:スマートフォンアプリ,Webアプリ,オフィスワーク

CVisual Basic
 1991年にマイクロソフトが開発した言語で,Excelのマクロでも使用されています。
 入門者向けの「Basic」が進化した言語で,初心者も使いやすい。
●用途:業務システム,Webアプリ,オフィスワーク

DPHP
 1995年に,HTMLを動的に見せるために開発された言語です。
 HTML中に直接書き込めるが,コードはサーバーで実行されます。
 簡略化された書き方ができ,データベースへのアクセスがしやすい。
●用途:業務システム,Webアプリ,サーバ管理

EPerl
 1987年に開発された言語で,オブジェクト指向のスクリプト言語です。
 短いテキストでプログラミングできるので簡単です。
 ただし,最近は学習する人が減っている。
●用途:Webアプリ,業務システム,サーバ管理など

 次回はもう少し難しい言語を紹介します。
 なお,時事問題は月曜日,プログラミング講座は水曜日のアップを予定しています。


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posted by test at 10:17| Comment(0) | プログラミング講座

2016年08月31日

プログラミング講座1

 2020〜22年度に小中高校で順次適用される新しい学習指導要領では,小〜高でプログラミング教育が必須となります。
 「週刊東洋経済」によると,増えていく仕事の1位はプログラマー,2位は介護士です。
 また,先日経済産業省が発表した「IT人材の最新動向と将来推計に関する調査結果」によると,2020年に36.9万人,2030年には78.9万人のIT人材が不足すると予測しています。プログラマーの仕事は,ますます社会に求められます。

 「プログラミングとは何か」「Scratchでプログラミングしよう」「htmlでホームページを作ってみよう」の3つの視点から,プログラミング講座を開設します。ご訪問ください。


■「プログラミングとは何か」その1■
 プログラミングとは,コンピューターを動かすための指令(プログラム)を作ることです。
 コンピューターが理解できる言語は「機械語」です。
 「機械語」を人が直接入力することは非常に難しいです。
 そのため,私たちもわかりやすい文字列にした「プログラミング言語」を作り,最後は機械語に翻訳してコンピューターを動かします。
 人間が話す言語もいくつもあるように,「プログラミング言語」もたくさんあり,現在約8000もあるとも言われています。

 「プログラミング」をする人を「プログラマー」といいます。
 「プログラマー」には,ふだん私たちが起動させて使うゲームやスマホアプリ,会計ソフトなどのアプリケーションを開発するため人と,アプリケーションを起動させるためのシステムを開発する人がいます。
 システム開発には,パソコンに入っているWindowsなどのOSの開発から,世界的なインターネット通信環境開発まで,さまざまな仕事があります。
 
 今日の最後は,実際のプログラミングを見てましょう。
 キーボードの上の方にある「F12」ボタンを押してみましょう。
 下に,ホームページを見るためのプログラミングが表示されますね。
 もう1度「F12」ボタンを押すと消えます。
 次回は,代表的な言語の紹介をします。



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